16
- Juli
2018
Posted By : admin
Model Barang Virtual

Pernahkah Anda melihat penawaran barang-barang virtual berupa gift yang bisa Anda berikan ke taman-taman di sebuah situs, tetapi Anda diminta membayar sejumlah uang sebelum gift tersebut bisa diberikan? Gift yang diberikan bisa berupa stiker atau gambar-gambar kartun lucu yang akan membuat penerimanya tersenyum. Jadi apakah barang-barang virtual (virtual goods) itu?

Barang-barang virtual adalah objek nonfisik yang dibeli dan ditukar melalui internet dapat berupa gambar, animasi, atau objek 3 dimensi di dalam sebuah platform, komunitas, atau games online yang diatur oleh sebuah peraturan yang ditetapkan oleh penyedia platform tersebut. Data riset salah satu VC menunjukan orang-orang menghabiskan 1,5 miliar dolar setiap tahunnya membeli barang-barang virtual (data 2007).

salah startup yang mengusung model bisnis ini adalah Tencent yang merupakan poprtal internet di cina dengan jumlah pengguna aktif melebihi 250 juta orang. Pendapatan mereka di kuartal 1 2007 sebesar 100 juta dolar berasal 65%-nya dari penjualan barang-barang virtual. Barang-barang virtual ini bisa berupa avatar, stiker, kartu elektronik dan lain-lain. Model bisnis ini banyak digunakan oleh situs games dan media sosial. Sebagai contoh, dalam games World of Warcraft, seorang pemain game dapat menjual barang-barang virtalnya (bisa karakter dalam games) ke pemain lain dalam bentuk dolar. Saya yakin bagi Anda yang hobi bermain games, model ini sudah biasa Anda temui

Siapakah pembeli barang-barang virtual ini? Apakah anak-anak? Berdasarkan hasil riset kantor firma analis Frank N. Magid Associates 12% orang Amerika membeli barang-barang virtual ini. Uniknya, yang membeli paling banyak adalah wanita dengan usia berkisar 25-34 tahun dengan komposisi 17% wanita telah membeli barang-barang virtuasi dalam setahun terakhir.

Pembeli barang-barang virtual punya alasan sendiri kenapa mereka mau membeli barang-barang tersebut dengan uang mereka. Beberapa alasannya antara lain seperti agar mendapatkan pengalaman yang lebih menghibur ketika bermain games online, untuk mengekspresikan personaliti mereka, untuk mempunyai rasa memiliki, untuk mengeksplorasi hal-hal baru, untuk memberikan ke temannya agar senang, dan uniknya ada alasan untuk menjual lagi dan mengharapkan profit. Model bisnis ini menjadi peluang baru bagi Anda yang menjalankan startup khususnya di bidang games dan jaringan sosial, walau tidak menutup kemungkinan dapat diterapkan di jenis startup lainnya.

Sumber : Buku Startup Business Model

Category:

Tinggalkan Balasan